Ролевая по мотивам мультсериала "Аватар: Легенда о Корре" Между миром Аватара и нашей ролевой есть отличия.
Здесь нет аватара, как такового. Духи Рава и Вату сражаются между собой в мире духов. Вату отдает свою энергию духам и переманивает их на темную сторону, а Рава может поделиться своей силой с одним избранным на время, чтобы он мог одолеть бушующих темных духов на земле.
В мире есть три расы: люди, маги, духи.
Люди никакой магией не обладают, но они очень изобретательны, находчивы и могут сражаться с магами на равных. Можно использовать различное оружие и свои навыки, например блокировать чи.
Маги: Каждому клану соответствует своя магия. Притом, мага определенного клана можно узнать по цвету глаз. Клан огня - карие, черные Клан воды - голубые, синие Клан Воздуха - серые, серо-голубые. Клан земли - зеленые, болотные
Также у некоторых кланов есть различие на темных и светлых магов, чья магия произошла от светлых и темных духов. Темные маги могут иметь разный цвет глаз, притом, что один всегда цвет их клана. У светлых и темных магов есть свои особенности. Но опытный маг может получить особенность противоположной стороны по достижению определенного уровня. Огонь: светлый маг - контроль огня, пламя жизни темный маг - молнии, проводник молний Вода: светлый маг - лед, целительство темный маг - иссушение, магия крови(официально вне закона) Воздух: только светлые маги Земля: светлый маг - магия металла темный маг - магия кристаллов
Духи: Духи живут в мире духов, но могут проникать в мир людей через порталы. А вот сильным духам это необязательно. Маги придумали классификацию духов. 1 уровень - мелкие духи размером с маленьким птичек или летучих мышей. Могут представлять опасность только в больших стаях. 2 уровень - духи на подобие домовых и русалок. Они могут пакостить и вредить, сбивать с дороги или наоборот выводить из глухого леса. 3 уровень - духи обладающие настоящим интеллектом. Выглядят как животные или полулюди полузвери. Могут быть хранителями в мире людей и оказаться серьезным соперником для мага. Близкие к 4-ому уровни духи могут на несколько секунд даже вселяться в тела людей. 4 уровень - духи обладающие способностью делиться магией с людьми. Они могут делать это разными способами. Темные духи предпочитают нападать на людских женщин, а рождающиеся от такого союза дети становятся темными магами. Такие духи могут выглядеть как люди, но при этом имеют настоящую форму. (Доступные уровни для участников заканчиваются. За последующих могут писать лишь администраторы. ) 5 уровень - сильные духи, такие как: дух леса, духи луны и океана... 6 уровень - дух мира, духи добра и зла, поддерживающие баланс мира (Рава и Вату)
Руны. В начале вам предоставляется одна руна на выбор, которая улучшит ваши характеристики. Рекомендуется брать руну, подходящую персонажу, так как противоположная руна не возымеет полного эффекта. Рисунок руны нанесите себе на выбранную часть тела, и тогда она обязательно поделиться своей силой с вами.
Руна силы. Обозначает как внутреннюю, так и физическую силу, увеличивает ее многократно. Больше всего подходит воинам.
Руна Храбрости. Придает хозяину бесстрашие в бою. Опытный носитель не почувствует ни страха ни боли. Больше всего подходит воинам.
Руна защиты. Позволяет хозяину блокировать более мощные заклинания, чем он сам может вызвать, перенаправляет все силы на защиту, что в критической ситуации может спасти вам жизнь.
Руна скорости. Увеличивает скорость хозяина, что в сражении часто играет важнейшую роль.
Руна ловкости. Наделяет изрядной ловкостью и изворотливостью. Подходит для хозяев небольших размеров, так как сильным и громадным воинам овладеть ловкостью очень тяжело.
Руны выносливости. Обладатель руны получает необычайную стойкость в бою, они продолжают стоять на ногах даже после того как их изрядно измотали.
Руна точности. Такая руна хорошо подойдет стрелкам, да и магам вообще. Предельно точное нанесение ударов сразу ослабляет противника.
Руна таланта. Высвобождает внутренний потенциал хозяина. Если у вас есть предрасположенность к чему-то, руна таланта позволит вам овладеть этим спектром в полной мере и за быстрые сроки.
Руна любви. Одна из самых необычных рун. Руна подпитывается вашей любовью к близким или второй половинки и помогает вам в критических ситуациях высвободить запасной резерв магии, чтобы победить.
Руна интуиции. Позволяет хозяину в сложных ситуациях положиться на силу руны и принять правильное решение.
Бесшумная руна. Наделяет силой бесшумного приближения к врагу. Ваше присутствие не заметят сразу. незаменимая руна для шпионов, развед-отрядов и наемных убийц.
Сражаются две команды. В каждой команде по три участника: маг воды, земли и огня. Цель - выбить вражеского игрока в третью зону или за пределы арены. Когда все три игрока оказываются за первой линией, другая команда имеет право перейти на их зону и т.д. Игрок не должен выходить за пределы своей зоны. Раунд выигрывает команда выбившая противников с поля или в третью зону. Всего три раунда продолжительностью по две минуты. Если в объявляется ничья исход решит дуэль. Судья бросает монетку и выпавшая сторона выбирает стихию. Первая зона поднимается вверх, и дуэлянты одной стихии сражаются друг против друга. Выигравший приносит победу своей команде. Запрещается: - использовать атаки длительностью более секунды. (то есть нельзя использовать штормовой поток воды, огня..) - применять особую магию (лед, молнии, металл...) - делать комбинированные атаки, по типу - пускать струю воды с камнями внутри. - сбивать участника за борт (влево, вправо с ринга)
1. Использование магии забирает энергию персонажа. Если он сыт, выспался и чувствует себя комфортно в данной среде, у него 100% энергии. Эффективность заклинаний зависит от энергии и бонусов к стихии. Пример: В солнечный день преимущество имеют маги огня, а ночью при луне - маги воды.
2. Чтобы использовать заклинания необходимы очки магии или мана. Просмотреть свою ману можно в профиле. Если маны меньше чем нужно для магического приема, то использовать его вы не сможете. Для самых простых приемов нужно 5 очков маны, которые вы получите в начале игры. Примеры: водяной хлыст
3. В сражении "наблюдатель" будет определять: ...верны ли ваши действия, сможете ли вы выполнить то или иное заклинание, и как оно подействует на врага. Наблюдатель принимает во внимание количество очков маны, возраст, опыт, ловкость, скорость, руны и другие характеристики персонажа. Лишь с опытом в сражениях вы сможете научиться оценивать ваш запас маны, просчитывать действия и определять силу противника.
Для духов почти тот же самый принцип. Комфортнее они чувствуют себя вблизи мест с сильной духовной энергией.